스마트폰은 휴대전화에 인터넷 통신과 정보검색 등 컴퓨터 지원 기능을 추가한 지능형 단말기로서 사용자가 원하는 애플리케이션을 설치할 수 있는 것이 특징이다. 기능면에서 휴대전화와 컴퓨터가 결합된 형태이다. 최초의 스마트폰은 1992년 IBM이 개발한 ‘사이먼(Simon)으로 1993년 일반 대중에게 공개되었으며, 1996년 노키아에서 휴대전화 상품에 휴렛팩커드의 PDA(개인휴대단말기)를 결합하여 스마트폰을 출시하는 등 다양한 시도가 있었다. 하지만 우리가 흔히 알고 있는 형태의 스마트폰은 스티브 잡스가 개발한 애플의 아이폰(iPhone)이 시발(始發)이다. 이후 삼성 갤럭시, LG의 옵티머스 등이 출시되어 현재에 이르고 있다.

스마트폰은 개발되어 대중화된 지 얼마 안 되는 동안에 전체 산업에 핵심 제품으로 떠올랐고 지금도 끊임없이 기술이 업그레이드되고 있다. IT산업의 총아(寵兒)라고 해도 부족할 만큼 최첨단 기술이 집약된 미래지향형 전자제품이다. 하지만 스마트폰에 이렇게 화려한 면만 있는 것은 아니다. 스마트폰 중독은 이미 심각한 사회문제가 된지 오래이다. 특히 청소년의 스마트폰 중독은 학습능력을 저하시킬 뿐만 아니라 정서적으로도 악영향을 미쳐 우울한 감정과 불안감을 가중시킨다. 그런데 최근에는 성인·청소년뿐만 아니라 유소년 층에서도 이런 현상이 나타나고 있다. 바로 스마트폰 게임 때문이다.

한국콘텐츠진흥원의 ’2016 대한민국 게임백서‘를 보면 2015년 모바일게임(스마트폰, 태블릿 PC 합산)의 시장 규모는 3조 4844억원으로 전년 대비 20% 성장했다. 이젠 TV나 인터넷에서도 스마트폰 게임 광고를 어렵지 않게 접할 수 있다. 그만큼 우리 일상생활에 스마트폰 게임이 침투해 들어와 있다는 것이며, 그만큼 우리 아이들이 쉽게 스마트폰 게임에 노출된다는 것이다. 아이들은 더 이상 예전처럼 놀이터에서 뛰어놀거나 학교 운동장에서 운동을 하는 대신 학교가 끝나면 학원에 가야하고, 학원이 끝나면 집에서 숙제를 해야 한다. 이런 아이들이 바로 스마트폰 게임으로 휴식과 위안을 삼고 있다.

스마트폰에 밀려 장난감이 사라지고 있다고 한다. 아이라면 당연히 관심이 가는 장난감보다 스마트폰 게임이나 유튜브 동영상에 더 빠져들고 있다는 것이다. 완구·오락실·테마파크 등 전통적인 어린이 사업이 스마트폰에 잠식당하면서 스마트폰과 결합한 ’스마트 완구‘가 등장하기 도 했다고 한다. 이는 돈이 되는 일이면 아이들이 스마트폰에 중독이 되거나 말거나 상관없다는 심리를 보여주는 것 같아 마음이 좋지 않다.

사실 아이들의 문제는 아이들이 원인이 아니다. 어른들이 만들어 놓은 세상에서 아이들은 희생되는 것이다. 스마트폰을 만든 것도 어른이요, 스마트폰 게임을 만든 것도 어른이다. 우리들은 아이들이 스마트폰에 중독되어 정상적인 사고와 판단을 하지 못하는 현상을 보며 혀를 끌끌 차지만 아이들을 그렇게 만든 것은 바로 어른인 것이다. 인간의 치명적 약점이 가시적 결과밖에 볼 수 없다는 면을 고려한다면 스마트폰 중독은 어쩌면 이 시대 가장 심각한 문제가 아닐까 한다. 우리 아이들이 커서 어른이 되면 과연 어떤 세상을 만들게 될까? 과학기술의 발달이 유토피아를 실현하는 것이 아니라 결국 세상을 디스토피아로 전락(轉落)시킬 것이라는 현자들의 경고가 빈말은 아니라는 생각이 든다.

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